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游戏术语

WIXOSS术语解说

  1. 必杀

    卡牌的其中一种。背面图案是白色,编入分身牌组中使用。(同名卡牌最多可以放4张。)通过消费左上角标记的费用,可以在各种时机使用。具体的使用时机请参照描述上记述的“使用时机”一栏。

  2. 必杀使用步骤

    在必杀使用阶段一开始,双方都可以使用必杀。本回合主动玩家具有优先权,只要能消费与卡片标记相同的费用,就可以使用任意张的必杀牌。在本回合玩家使用结束后,非本回合主动玩家也可以以同样的条件使用任意张数的必杀牌。非本回合玩家使用结束后,本回合主动玩家无法再次使用。

  3. 攻击

    场上的精灵或分身可以对对方发动攻击。要攻击的时候,需要宣言“用某某精灵或分身发动攻击”,然后将该卡牌横置(横向摆放)。若发动攻击的精灵对面有对手的精灵存在,则发生战斗。而分身发动的攻击则不管对面有没有精灵都可以直接击溃对方的生命护甲,但如果对方在防御步骤使用了“防御”卡牌,则可以无效化一次分身的攻击。如果精灵发动攻击后,没有发生战斗,对方的生命护甲也已为0的话,则算攻击方取得胜利。如果分身发动攻击后,对方没有使用“防御”卡牌,对方的生命护甲也已为0的话,则也算攻击方取得胜利。

  4. 攻击阶段

    在此阶段中可以使用精灵或分身对对方发动攻击。这个阶段一共有四个步骤“必杀使用步骤”、“精灵攻击步骤”、“分身攻击步骤”、“防御步骤”。先攻方的第一回合中则跳过这个阶段。

  5. 竖置

    把精灵或分身恢复纵向摆放就称作竖置。精灵或分身纵向摆放的状态称作“竖置状态”。

  6. 竖置阶段

    一个回合中最初的阶段。将己方所有的精灵和分身全部摆为竖置状态。竖置阶段中不能使用魔法和必杀,也不能使用精灵的起动能力。

  7. 颜色

    WIXOSS中具有“白”、“红”、“蓝”、“绿”、“黑”五种颜色,还有不属于任何其他一种颜色的“无色”。卡牌的颜色可以参照右上角的标记。

  8. 能量填充

    【1】在充能阶段中,从手牌或精灵区里选择一张卡牌并放入能量区的行为称作“能量填充”。【2】“能量充填”也可以通过生命爆发来发动。如果发动一张拥有“能量充填N”能力的生命爆发卡牌,则可以将主牌组的上方N张卡牌放入能量区里。

  9. 防御

    玩家在攻击阶段中的防御步骤可以从手牌中拿出拥有“防御”能力的卡牌并舍弃。这种情况下,玩家可以在本回合中无效化一次对方分身所发动的攻击。但是,要记住只能无效化分身的攻击,而不能防御住精灵的攻击。“防御”能力的使用无需考虑自己及对方分身的等级。(例:玩家的场上有一只LV2的分身,这时也可以用LV3并拥有防御能力的精灵发动防御。)

  10. 防御步骤

    攻击阶段最后的一个步骤。【1】对方可以从手牌中拿出一张拥有“防御”能力的卡牌并舍弃(这个行动称为“防御”),可以无效化一次分身的攻击。如果对方没有防御住分身的攻击,则击溃对方一张生命护甲卡牌。若对方既没有防御,也没有剩余生命护甲卡牌,则算攻击方胜利。【2】被击溃的生命护甲卡牌放入判定区中,确认它是否具有生命爆发。如果没有生命爆发,则除了一些特殊的场合之外,这张被击溃的生命护甲卡牌就直接放入能量区中。如果它具有生命爆发的话,则被击溃生命护甲卡牌的一方有权宣言发动生命爆发效果。宣言发动效果的情况下,则生命爆发效果开始起效。若一方的生命护甲卡牌有多张被同时击溃,则该方有权按照自己喜欢的顺序来发动各卡牌的生命爆发效果。

  11. 防御能力

    有防御图标的卡牌则表示它拥有防御能力,并能在防御步骤中使用。

  12. 起动效果

    精灵和分身拥有的效果能力,可以在本回合玩家的主要阶段中通过消费能量来发动。只要能消费得起进化能量,效果可以多次使用。

  13. 击溃

    因对方的攻击或效果而导致自己的生命护甲卡牌正面朝上送入判定区的动作称为“击溃”。正面朝上送入判定区中的生命护甲卡牌首先要先确认有没有生命爆发图标,如果有的话则可以宣言发动爆发效果。发动爆发效果完毕后的生命护甲卡牌放置入能量区中。

  14. 成长能量

    在成长阶段中将分身升级(称为成长)所需要的能量,记述在分身牌的左下方。

  15. 成长阶段

    这个阶段中可以让分身升级。

  16. 限制条件

    表示这张卡牌的限制条件。记述着限制条件的卡牌,如果场上没有与限制条件内相同的分身类型一致的分身存在的话,则不能让限制条件不相符的精灵登场,也不能使用魔法、必杀卡牌。

  17. 能量(费用)

    使用魔法、必杀、以及精灵或分身自身能力、或是使用分身牌组进行进化所需要的资源的名称。卡牌的描述中会以“能量(费用):效果”的格式记述,要发动能力或效果,就要全额消耗所记述的能量。

  18. 查看被指定的非公开领域中所存在的所有卡牌,从里面找出满足条件的卡牌的行动被称为“找”。在要求从非公开领域找特定卡牌种类、颜色、等级等需满足一定条件的卡牌的时候,就算满足条件的卡牌是存在的,也可以故意称找不到。当要求寻找多张的卡牌的时候,如果没能全部找到满足条件的卡牌,也可以只找出满足了条件的卡牌。从主牌组里找卡牌的时候,除了没有特别指示的情况外,找完之后必须重新对牌组进行洗切。

  19. 精灵

    卡牌种类的一种,是支援分身的精灵们。它的卡背为黑色,编入主牌组中。(同名卡牌最多4张)。在主要阶段中,可以把它们放置到精灵区中攻击对方,或使用他们的能力效果等。

  20. 精灵攻击步骤

    是攻击阶段的第二个步骤,可以将竖置状态的精灵变为横置状态,然后对对方发动攻击。如果发动攻击的精灵对面有对方的精灵存在,则发生战斗。

  21. 精灵区

    战斗区域的一种。有“左侧”、“中央”、“右侧”三个地方,最多能让三只精灵出场。如果场上已经有三只精灵在精灵区里,则不能再新放置更多的精灵。场上的精灵可以在充能阶段中放置到能量区(1回合限1次),也可以在主要阶段中放置入废弃区(任意次数)。已在场上的精灵不能移动到别的空的精灵区中,也不能和旁边的精灵交换位置。

  22. 出场时效果

    分身和精灵所拥有的效果能力,只在新出现在场上的时候发动。出场时效果如果需要消费能量的话,可以选择不发动它。反之,如果不需要消费能量的话,则必须发动。

  23. 使用时点(攻击阶段)

    表示这张卡牌使用的时机。这张卡牌可以在自己或对方回合的攻击阶段中的“必杀使用步骤”中使用。

  24. 使用时点(魔法切入)

    表示这张卡牌使用的时机。这张卡牌可以在对方使用魔法的时候,在魔法起效前“插队”并使用。只有在对方使用魔法牌的时候才能插队,如果对方发动必杀或是精灵的起动效果、生命爆发等情况下则不能使用。

  25. 使用时点(主要阶段)

    表示这张卡牌使用的时机。这张卡牌只有在本回合玩家的主要阶段中才可使用。

  26. 常时效果

    精灵与分身所拥有的效果能力。除非卡牌上有特别的描述,否则只要它们在场上,这个能力就会持续发动。有一个例外是“万花色”,这张牌只有在能量区的时候才会发动常时能力。

  27. 步骤

    是将阶段进一步细化后的概念。是为了给阶段中进行的行动排序而设计出来的概念。

  28. 舍弃

    将卡牌从手牌中送入到废弃区的行动被称作是“舍弃”。

  29. 魔法

    卡牌的其中一种。是用来支援分身的魔法。卡牌背面为黑色,编入主牌组中使用(同名卡牌最多4张)。通过消费卡牌左上记述的费用,可以在己方回合的主要阶段中使用魔法。

  30. 先攻

    游戏开始时两位玩家先猜拳,赢的人即为先攻,并从竖置阶段开始游戏。先攻的玩家在第一回合的手牌阶段只能抽取一张卡牌,并且要跳过攻击阶段。

  31. 回合

    区分游戏进度的概念。一回合由7个阶段构成。

  32. 横置

    把精灵和分身横向摆放的行为称为横置。精灵和分身被横向摆放的状态称为横置状态。

  33. 判定区

    战斗区域的一种。除了将击溃后的生命护甲卡牌放入这里检查是否有爆发标记之外,被宣言使用的魔法或必杀卡牌,在它们的效果发生之前也要放在这里。

  34. 牌组

    游戏开始前准备好的卡牌堆。在WIXOSS里分为“主牌组”和“分身牌组”两种。

  35. 手牌

    战斗区域的一种,非公开区域。对方不能查看。

  36. 冻结

    “冻结”是限制对方的精灵恢复竖置状态的效果能力。被冻结后的状态称作“冻结状态”。被冻结的精灵直到下一个竖置阶段为止都不能恢复竖置状态。另外,这个能力只是限制恢复竖置状态,如果对正处于竖置状态的精灵发动这个效果,也无法将它变为横置状态。

  37. 能量区

    战斗区域的一种。魔法、分身、起动效果等所需要消费的能量都是正面朝上在这个区域里。能量区内的卡牌信息是公开的,不论是哪一方玩家都有随时确认能量区内卡牌的权利。能量区内摆放的卡牌无须排成一定的顺序,可以自己任意摆放。能量区内的卡牌也没有数量上的限制。

  38. 充能阶段

    可以在这个阶段里将卡牌送入能量区。玩家可以选择以下两个方式任意一个并实行一次:“从手牌中选择一张卡牌并送入能量区”或是“将己方场上精灵区中一只精灵送入能量区”。也可以两者均不执行。

  39. 结束阶段

    这时描述中含有“到本回合结束为止”、“在本回合之内”的卡牌自动失效。如果本回合玩家的手牌超过7张,则只能保留6张,多余的必须舍弃。本回合玩家宣言回合结束,轮到到对方的回合。

  40. 防御标记

    表示这张卡牌拥有“防御”能力。

  41. 使用

    宣言使用魔法、必杀、起动效果,并消费能量使效果发动,这一连串的行为称为“使用”。另外,精灵和分身的生命爆发效果以及常时能力在满足条件下发生效果则称为“发动”。“使用”与“发动”是有区别的。

  42. 使用时点

    必杀牌在卡牌描述内记述着它的使用时点,一共分为“主要阶段”、“攻击阶段”、“魔法切入”三种。如果是写着多个使用时机的必杀牌,则能在其中的任何一个时机使用。

  43. 双重击溃

    拥有双重击溃能力的精灵和分身,可以在一次攻击中同时击溃掉对方的两张生命护甲卡牌。但如果场上精灵和分身就算拥有多个双重击溃的能力,也仍然最多击溃对方的两张生命护甲卡牌。而且在对方只有一张生命护甲卡牌的情况下,使用拥有双重击溃能力的精灵和分身发动攻击也不能立刻取得胜利,这时也只能击溃掉一张生命护甲卡牌。如果想从拥有双重击溃能力的分身那里防御住自己所有的生命护甲卡牌不被击溃掉,则像通常一样舍弃一张“防御”卡牌就可以无效化掉对方的攻击。如果两张击溃掉的生命护甲卡牌同时发动生命爆发能力,则玩家可以按照自己的喜好来决定发动顺序。同时拥有枪兵和双重击溃能力的精灵在战斗中把对方的精灵破坏掉的情况下,则只能击溃对方一张生命护甲卡牌。

  44. 战斗

    如果在攻击阶段中,发动攻击的精灵正面有对方精灵存在的话,则发生战斗。战斗时互相比较两只精灵的力量,如果发动攻击的精灵的力量【1】比对方高,则可以破坏对方的精灵。【2】比对方低,则双方的精灵都继续留在场上,发动攻击的精灵不会被破坏。

  45. 破坏

    因战斗或效果,导致精灵被送入能量区的动作被称为“破坏”。

  46. 调度

    在游戏开始前,手牌一开始抽取的5张卡牌中,玩家可以选择任意张数的卡牌放回主牌组中,随后洗切牌组,洗牌后再抽取与放回的卡牌数相同数目的卡牌。重新抽牌的张数先由先攻方宣言。重新抽牌的动作则由双方玩家同时进行。

  47. 阶段

    回合的构成概念之一。是为了方便区分回合内各个行动的顺序而使用的概念。各回合分别被分为“竖置阶段”、“抽牌阶段”、“充能阶段”、“成长阶段”、“主要阶段”、“攻击阶段 ”、“结束阶段”等七个阶段。攻击阶段又细分为4个步骤。

  48. 万花色

    只在能量区中起效的常时能力。消费能量时,拥有万花色能力的卡牌可以被当作全颜色属性的卡牌来使用。

  49. 主牌组

    由卡背为黑色的卡牌(精灵、魔法牌)40张构成的牌组。游戏中,这些卡牌都要背面朝上,重叠放置在游戏场上的主牌区,不能随意查看和变更卡牌的顺序。在游戏中如果主牌组卡数变为0的时候,则将废弃区的牌进行洗切,重新构成主牌组,之后将一张生命护甲卡牌送入废弃区。(生命护甲为0则跳过这个行动)。

  50. 枪兵

    枪兵是特定精灵所具备的常时能力。拥有枪兵的精灵可以在与对方的精灵战斗中,将对方的精灵破坏后再击溃对方的一张生命护甲卡牌。枪兵只能在发生战斗才会发动。如果拥有枪兵能力的精灵通过它的起动能力或其他的常时能力破坏掉对方的精灵的话,则不能击溃掉对方的生命护甲卡牌。如果精灵拥有多个枪兵的能力,在战斗中破坏对方的精灵,对方也只会被击溃掉一张生命护甲卡牌。同时拥有枪兵和双重击溃能力的精灵在战斗中破坏掉对方的精灵的话,也只能击溃掉对方的1张生命护甲卡牌,而不是2张。

  51. 分身

    卡牌种类的其中一种。卡牌背面为白色,编入分身牌组中使用。(同名卡牌最多4张。)在成长阶段中可以选择进化成更强力的分身,从而使用更强力的精灵和能力。此外还可以在分身攻击步骤中向对方发动攻击。

  52. 分身类型

    表示分身的属性。它是进化的条件及限制条件的对象。

  53. 分身牌组

    卡牌背面为白色的牌组,包括分身、必杀两种,最多能放10张卡牌。在游戏中能随时确认牌组信息和替换排列顺序。游戏中任意一方玩家都能随时确认分身牌组的张数。

  54. 分身废弃区

    战斗区域之一。它位于废弃区旁边,使用完的必杀都放置在这里。和废弃区是有区别的。

  55. 等级

    记述在分身、精灵卡牌左上角的数值。比分身等级高的精灵不能到场上。

  56. 交错常

    指交错精灵特有的常时效果。这个常时效果只在交错状态下有效。 1.交错常 中存在通过达成「天堂」而满足发动条件的效果。这些效果需在交错状态的基础上,由于进行攻击而使得交错状态的2只精灵都处于横置状态时,满足发动条件。

  57. 交错起

    指交错精灵特有的起动效果。拥有这种效果的精灵,只在「交错状态」下,才能使用这种起动效果。

  58. 交错出

    指交错精灵特有的出场时效果。拥有这种效果的精灵,只在「交错状态」下,这种出场时效果才有效。

  59. 天堂

    交错状态下的2只精灵,其中任何1只进行攻击时,那组交错状态的2只精灵都处在横置状态的话,当作达成「天堂」。如果精灵或分身拥有由于达成「天堂」而满足发动条件的常时效果的话,就能使用那些效果。 达成「天堂」的精灵,同时也处于交错状态。 由于达成「天堂」而发动的常时效果,和满足「攻击时」发动条件的常时效果一样,在与正对面的精灵进行战斗,给予对方伤害之前,处理效果。 即使2只交错精灵中任一方由于某些效果而处于「失去效果和能力」状态,只要另一方满足交错条件的话,两方都当做是处于「交错状态」,由于这些精灵的攻击而使得双方都处于横置状态的话,达成「天堂」。

  60. 交错条件

    指交错精灵效果栏上部记述的,达成「交错状态」所必须满足的配置条件。满足配置条件的精灵处于「交错状态」。

  61. 交错精灵

    持有「交错标记」的精灵称为「交错精灵」。只要这些精灵于精灵区的配置满足效果栏上部记述的「交错条件」便处于「交错状态」。「交错状态」的交错精灵的「交错常」「交错出」「交错起」效果变得有效。 ·交错状态的精灵各自都是单独的精灵。将破坏1只精灵的效果对交错状态的精灵使用的话,只能选择其中一方,将其破坏。 ·即使2只交错精灵中任一方由于某些效果而处于「失去效果和能力」状态,只要另一方满足交错条件的话,两方都当做是处于「交错状态」。

  62. 共鸣精灵

    精灵的一种,需放入分身牌组来使用。宣言出场共鸣精灵的时候,将那只共鸣精灵从分身牌组放置到检查区,直到满足效果栏上部记述的「出现条件」后才于精灵区出场。 ·共鸣精灵当作精灵的一种处理,针对精灵的效果,也会影响到所有的共鸣精灵。 ·共鸣因某些效果或战斗的结果而被放置到分身废弃区以外的区域的场合,改为回到分身牌组。 ·在自己的主要阶段不能将自己场上的共鸣精灵放置到废弃区去使其回到分身牌组。

  63. 交错标记

    持有这种标记的精灵被当作「交错精灵」,只要这些精灵于精灵区的配置满足效果栏上部记述的「交错条件」便处于「交错状态」。

  64. 升阶

    重叠放置在精灵牌上出场的强力精灵。 通过满足(升阶)条件,可以在精灵牌上重叠配置升阶精灵。 升阶精灵离场时,下方的卡牌放置到废弃区。 不会继承下方精灵力量的增减及如冻结等之类的状态。 例如在横置状态的精灵上升阶时,升阶精灵也以竖置状态配置。

  65. 附属

    依附精灵,提升其力量。 通过满足起动效果,可以成为自己精灵的【附属】。 被附属的精灵离场时,将其【附属】放置到废弃区。 1只精灵,只能被最多1张牌所【附属】。

  66. 病毒

    将病毒送入对方精灵区域使其弱化。 通过卡牌效果,可以在对方精灵区域放置【病毒】。 在那个精灵区域的精灵变为感染状态。 1个精灵区域,只能放置最多1张【病毒】。

  67. 陷阱

    可以在自己精灵区域设下陷阱。 通过卡牌效果,可以在自己的每个精灵区域上背面表示覆盖设置最多1张卡牌作为【陷阱】。 (此外,那张牌可以不持有○) 我方设置【陷阱】时,将该处已有的【陷阱】放置到废弃区。 对方精灵攻击时,其正前方没有精灵的话,将该处的【陷阱】翻开,若其持有(陷阱标记),则发动该效果。之后,将其放置到废弃区。

  68. 种族

    表示精灵的种族,种族自身虽然没有什么特别的规则,不过有些能力和效果是某些特定种族独有的。

  69. 成长

    每回合中有一次机会可以通过消费成长能量,将己方分身牌组里的一枚更高等级的分身重叠在场上的分身上方,这个行动称为成长。

  70. 效果

    魔法、必杀、精灵或分身自身能力效果所导致的游戏中各种各样的变化的总称。

  71. 力量

    精灵所拥有的特性,也表示着精灵有多强大。除了是攻击阶段中发生战斗的时候的参考数值之外,也是其他各种效果能力的参考数值。如果因某种效果而导致精灵的力量降到0以下,它就会被破坏送入能量区。另外,如果精灵卡牌记述了“让力量变为特定数值的效果”的话,则在这些效果后面再做加算。(例:力量3000的精灵如果附加了力量+5000的效果的话,要是之后这只精灵的力量变为了6000,则最后加算之后这只精灵的力量变为11000。)

  72. 界限(LIMIT)

    表示这只分身的界限。如果想打出的精灵牌与场上精灵的合计等级超过了这个界限,则不能让这只精灵出场。

  73. 分身攻击步骤

    攻击阶段的第三个步骤,把竖置状态的分身摆放成横置状态,并且可以对对方发动攻击。

  74. 分身区

    战斗区域之一。是放置分身的区域,游戏开始时在这里放置一只LV0的分身。

  75. 废弃区

    战斗区域的一种,位于牌组旁边。使用后的魔法、能量、以及被舍弃的卡牌等都要正面朝上放置入这里。废弃区里的卡牌是全公开的,任意一方的玩家都能随时确认废弃区中的卡牌。 废弃区里的卡牌也不需要排列成一定的顺序,可以凭玩家的喜好自由排列。如果同时有两张以上的卡牌因某种效果而被同时送入废弃区,则移动这些卡牌的玩家有权自行决定摆放顺序。

  76. 抽牌阶段

    本回合的玩家抽取2张卡牌(先攻方第一回合则是1张)。如果抽取了1张后主牌组数目变为0,则将废弃区所有牌进行洗切放到主牌区,然后将一张生命护甲卡牌送入废弃区(生命护甲为0则跳过这个行动)。

  77. 生命爆发标记

    拥有这个标记的卡牌表示它拥有生命爆发能力。如果因为某些效果导致一张卡牌具有了生命爆发能力,则代表它获得这个标记。当拥有爆发标记的生命护甲卡牌击溃时,就可以发动生命爆发的效果。

  78. 发动

    精灵、分身的出现时能力、常时能力、生命爆发等,通过消费能量在游戏内发动效果的行为称为“发动”。

  79. 无色

    不属于白、红、蓝、绿、黑任何一种的颜色。 卡牌的颜色被标记为“无色”,能量则被标记为“无色能量”。如果消费能量时要求消费“无色能量”,则可以消费白、红、蓝、绿、黑、无色能量的任何一种。反之,如果要求消费白、红、蓝、绿、黑等颜色的能量的话,则不能消费无色能量。

  80. 主要阶段

    玩家可以任意顺序进行任意次如下操作:【1】从手牌中打出不高于己方分身等级的精灵卡牌并放到场上。(场上精灵等级的总和不能超过分身的LIMIT。)【2】使用魔法、必杀、精灵或分身的起动能力。【3】从自己的精灵区中选择一张精灵牌送入废弃区。

  81. 生命护甲

    游戏开始前,先从主牌组里抽出7张卡牌,背面朝下摆放在自己面前。(注意要背面朝上摆放好,让对方能看清楚是有7张。)这7张卡牌如果受到攻击就会被击溃。击溃后的生命护甲卡牌会被送入判定区中,如果是有爆发图标的卡牌就会发动生命爆发效果。击溃对方全部生命护甲卡牌,并且再给对方最后一击的话,就可以取得胜利。生命护甲卡牌无论是击溃还是增加,凡是涉及移动的话,都需要从最上方那张开始进行。

  82. 生命爆发

    如果一张被击溃的生命护甲卡牌拥有爆发标记的话,就可以发动标记下方的描述所记述的效果(也可以选择不发动)。爆发效果结算后,这张牌放置入能量区。发动生命爆发效果,并不算作是“使用”了该牌。

  83. 重置牌组

    游戏中如果主牌组的卡牌数量变为0的时候,则将废弃区中的卡牌洗切后作为新的牌组来使用。如果这时自己的生命护甲卡牌还有剩余,则将一张送入废弃区(生命护甲为0则跳过这个行动)。 这一连串的动作被称为是“重置牌组”。 如果在抽牌阶段中进行洗牌,洗牌完毕后则直接进入充能阶段,不能再继续抽第二张牌。 另外,如果在某个效果发动中,主牌组的张数变为0的话,则要先在0张的状态下最大化地先实现效果,然后才能进行洗牌。